게임과 관련된 소식을 전합니다.

  • 2025. 3. 5.

    by. Volumi

    목차

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      안녕하세요~

      볼류미(Volumi)입니다.

       

      게임뉴스 - 게임중독
      게임 중독 관련 이미지 - (출처 : 프리픽 무료이미지)

       

       

       한국의 게임산업은 전 세계적으로 빠르게 성장하고 있으며, e스포츠, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 다양한 기술과 결합하여 청소년만의 문화에서 벗어나 하나의 주류 문화로 자리 잡고 있습니다. 특히, 모바일 게임과 온라인 게임이 대중화되면서 게임은 더 이상 특정 계층의 전유물이 아닌, 모든 연령층이 즐기는 엔터테인먼트가 되었습니다.

       

       그러나 이러한 성장과 함께 게임의 부정적인 측면도 꾸준히 강조되고 있습니다. 특히, ‘게임중독’이라는 개념이 사회적 문제로 부각되면서 일부 국가에서는 게임중독을 질병으로 분류하고, 게임산업을 규제해야 한다는 주장이 제기되고 있습니다. 한국에서도 게임을 규제하는 법안들이 지속적으로 논의되고 있으며, 중국은 청소년의 게임 이용 시간을 강제적으로 제한하는 정책을 시행 중입니다.

       

       하지만 게임중독이 정말로 질병일까요? 게임중독이라는 이유만으로 게임이 규제의 대상이 되어야 할까요? 게임중독의 원인은 단순히 게임사만 가지고 있는 것일까요? 이 글에서는 게임중독의 원인을 다각도로 분석하고, 게임산업 규제의 필요성에 대해 논의해보도록 하겠습니다.

       

       


       

       

      1. 게임중독은 정말로 질병인가?

      세계보건기구가 규정한 게임 중독 증상과 청소년의 게임 이용 비율 (출처 : 동아일보)

       

       

       게임중독이 실제로 질병인지에 대한 논쟁은 비디오 게임과 컴퓨터 게임이 보급된 이후로 오랫동안 지속되어 왔으며, 특히 세계보건기구(WHO)가 2019년 게임 이용 장애(Gaming Disorder)를 질병으로 분류하면서 논란이 더욱 가열되었습니다. WHO는 게임 이용 장애를 “일상생활에 심각한 지장을 초래할 정도로 게임 사용을 통제하지 못하는 상태”로 정의했으며, 이에 따라 일부 국가에서는 게임 중독 예방 및 치료를 위한 정책을 마련하기 시작했습니다.

       

       그러나 게임중독이 실제로 질병으로 분류될 수 있는지에 대한 의문도 제기됩니다. 우선, 게임 이용 장애의 진단 기준이 모호하며, 단순히 게임을 자주 즐기는 것과 병적 수준의 의존성을 구분하는 명확한 기준이 부족합니다. 또한, 과도한 게임 이용이 개인의 심리적·사회적 문제에서 비롯된 결과일 수 있으며, 이를 게임 자체의 문제로 단정하는 것은 성급하다는 지적도 있습니다. 실제로, 학계에서는 게임을 과도하게 이용하는 이유가 스트레스 해소, 현실 회피 등과 관련이 있으며, 게임중독보다는 근본적인 심리적 요인을 치료하는 것이 더 효과적일 수 있다고 주장합니다.

       

       결국, 게임중독이 질병인지에 대한 논의는 보다 신중한 접근이 필요합니다. 단순히 게임을 자주 이용하는, 게임을 하는 시간을 기준으로 중독 여부를 판단하는 것이 아니라, 개인의 생활 패턴과 심리적 요인을 고려하여 보다 케이스 별로 체계적인 연구와 논의가 이루어져야 할 것입니다.

       

       

       

      2. 게임중독의 원인은 게임사에게만 있는가?

       

      정의준 건국대 문화콘텐즈학과 교수가 건국대 서울캠퍼스에서 게임 중독의 원인이 스트레스라는 연구 결과를 설명하는 모습 (출처 : 한국일보)

       

       

       게임중독 문제를 논의하면서 그 원인을 게임사에 추궁할 때 가장 흔히 제기되는 질문 중 하나는 “게임사가 중독성을 유발하는 요소를 의도적으로 설계하는가?“입니다. 분명히 일부 게임에서는 과금 시스템, 보상 시스템, 지속적인 플레이 유도 등의 요소가 포함되어 있지만, 이를 이유로 게임 자체를 규제해야 한다는 논리는 신중하게 검토할 필요가 있습니다.

       

      1) 게임중독의 심리적·환경적 요인

       

       게임중독은 단순히 게임 자체의 문제라기보다, 심리적·환경적 요인이 복합적으로 작용하는 결과입니다. 미국정신의학회(APA)에서는 게임중독을 ‘인터넷 게임 장애(Internet Gaming Disorder)’로 정의하며, 다음과 같은 요인들이 중독에 영향을 미칠 수 있다고 봅니다.

       

      정서적 불안정: 스트레스 해소 수단으로 게임을 활용할 경우, 현실에서의 문제를 회피하는 방식으로 게임에 과몰입할 가능성이 커집니다.

      사회적 고립: 대면 관계가 부족한 환경에서 온라인 게임이 주요한 소통 창구가 되면서 게임 의존도가 높아질 수 있습니다.

      강한 보상 시스템: 게임 내에서 빠르게 성취감을 느낄 수 있는 구조가 현실보다 더 매력적으로 작용할 수 있습니다.

       

       하지만 이러한 요소들을 고려했을 때, 게임중독의 원인을 게임사에만 돌리는 것은 과학적으로 타당하지 않습니다. 스트레스를 풀기 위해 게임을 접한 것일 뿐, 게임이 아니었더라도 다른 콘텐츠에서 충분히 비슷한 중독 증상이 나타날 수 있습니다.

       

      2) 과금 시스템과 게임사 책임론

       

       일부 게임사는 확률형 아이템(뽑기 시스템)과 같은 과금 요소를 적극적으로 활용해 유저들의 소비를 유도합니다. 이에 따라 “게임사가 의도적으로 중독성을 조장한다”는 비판이 존재합니다.

       

       하지만 게임사는 소비자가 원하는 재미와 몰입감을 제공하는 것이 목표이며, 모든 게임이 중독을 유도하는 방식으로 설계되는 것은 아닙니다. 또한, 게임사는 청소년 보호 시스템, 이용 시간 제한 기능, 과금 한도 설정 등 자율적인 보호 조치를 도입하고 있으며, 이를 통해 유저들의 게임 이용 패턴을 스스로 조절할 수 있도록 지원하고 있습니다.

       

       결국, 게임중독 문제는 게임의 설계 방식이 주된 원인이 될 수는 없습니다. 다만 영향이 있을 수는 있으며, 이와 함께 개인의 심리 상태와 사회적 환경이 복합적으로 작용하는 결과라고 볼 수 있습니다.

       

       

       


       

       

      결론

       

      2013년 새누리당 신의진 의원이 발의한 일명 "게임중독법"에서 게임을 마약과 동급으로 취급하는 내용이 있어서 논란이 된 일이 있었다. (출처 : 예스24 채널예스)

       

       

       게임중독의 원인을 게임사와 게임 개발자에게만 돌리는 것은 문제를 지나치게 단순화하는 시각이며, 게임산업에 대한 과도한 규제는 오히려 산업의 발전을 저해할 가능성이 큽니다. 게임중독 문제는 단순히 게임이 자극적이거나 중독성을 유발하는 요소를 포함하고 있기 때문만이 아니라, 개인의 심리 상태, 사회적 환경, 게임 설계 요소 등이 복합적으로 작용한 결과입니다. 따라서, 이 문제를 해결하기 위해서는 게임 자체를 규제하는 방식보다는 보다 근본적인 원인을 분석하고 해결하는 접근이 필요합니다.

       

       실제로, 과도한 게임 이용은 스트레스, 현실 회피, 사회적 고립 등 다양한 심리적·사회적 요인과 연관되어 있습니다. 만약 개인이 게임을 유일한 탈출구로 삼고 있다면, 이는 단순히 게임 자체의 문제라기보다는 그가 처한 환경과 정신 건강 상태가 더 중요한 요인이 될 수 있습니다. 또한, 게임의 설계 요소가 중독성을 유발할 가능성이 있다 하더라도, 모든 게임이 동일한 영향을 미치는 것은 아니며, 이용자의 연령, 성향, 환경에 따라 그 영향력은 달라질 수 있습니다. 따라서, 무조건적인 게임 규제보다는 게임을 건전하게 즐길 수 있는 환경을 조성하고, 이용자들이 책임 있는 소비 습관을 가질 수 있도록 돕는 것이 더욱 효과적인 해결책이 될 것입니다.

       

       특히, 게임산업은 이제 단순한 오락을 넘어 경제적·문화적 가치가 높은 산업으로 성장하고 있습니다. e스포츠, 게임 스트리밍, VR·AR 기술의 발전 등은 게임이 단순한 여가 활동이 아니라 하나의 직업과 산업으로 자리 잡고 있음을 보여줍니다. 이런 상황에서 규제 일변도의 정책은 산업의 성장을 저해할 가능성이 크며, 오히려 게임을 활용한 긍정적인 요소들을 극대화하는 방향으로 논의가 이루어져야 합니다.

       

       따라서, 게임중독 문제를 해결하는 방법은 단순한 법적 규제보다는 이용자의 올바른 게임 소비 습관을 장려하고, 부모와 교육기관이 함께 책임 있는 이용 문화를 조성하는 것이 더욱 중요합니다. 또한, 게임사들도 이용자 보호를 위한 자율 규제를 강화하고, 건전한 게임 이용을 유도하는 시스템을 개발하는 등 책임 있는 역할을 수행해야 합니다.

       

       결론적으로, 게임산업의 성장을 저해하지 않으면서도 건전한 게임 문화를 만들어가기 위한 균형 잡힌 접근이 필요합니다. 게임이 단순한 오락을 넘어 하나의 문화와 산업으로 자리 잡고 있는 만큼, 이에 대한 보다 깊이 있는 논의와 올바른 정책 방향이 요구됩니다. 정부, 게임 개발사, 이용자, 그리고 학계가 함께 협력하여 문제를 해결하는 방식이야말로 게임중독 문제에 대한 가장 바람직한 접근 방식이 될 것입니다.

       

       


       

      오늘의 게임 뉴스 분석은 여기까지입니다.

      다음에도 여러분이 관심을 가질 만한 뉴스를 가지고 뵙겠습니다.

      감사합니다~

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